Em 1946 o educador estadunidense Edgar Dale, cunhou este conceito. Uma jornada pela qual aprendemos menos ou mais. Um paradigma se quebrava: O método acabava de se tornar mais importante para o aprendizado do que nunca.
Educação é formação, recapitulação; retrospecção e reconstrução. Todos esses são processos contínuos de educação e só podem ser realizados com a ajuda da experiência. Diferentes experiências são planejadas e adotadas para educar e treinar os alunos em diferentes níveis do sistema educacional.
James Q Knowlton sugeriu acertadamente outro componente importante que pode ser adicionado ao processo de instrução é a “Experiência”. Experiência é o acúmulo de conhecimento ou habilidade que resulta da participação direta em eventos ou atividades; o conteúdo da observação direta ou participação em um evento; algo vivido ou encontrado pessoalmente. A sabedoria prática adquirida com o que alguém observou, encontrou, experimentou ou sentiu. As experiências podem ser diretas ou indiretas, concretas e abstratas.
Edgar Dale (27 de abril de 1900 - 8 de março de 1985) foi um educador americano que desenvolveu o famoso Cone da Experiência. Dale era professor de educação na universidade. Ele fez várias contribuições para o ensino de áudio e vídeo, incluindo uma metodologia para analisar o conteúdo de filmes. Edgar Dale, um especialista em educação audiovisual, criou um modelo em seu livro de 1946 Audio-Visual Methods in Teachingque ele chamou de Cone da Experiência para discutir várias modalidades / canais de transmissão de informações. . O cone de experiência dado por Edgar dale disse acertadamente que ela não é oferecida como uma imagem perfeita ou mecanicamente sem falhas para ser tirada com absoluta literalidade em sua forma simplificada. É apenas um auxílio visual para explicar as inter-relações de vários tipos de materiais audiovisuais, bem como suas posições individuais no processo de aprendizagem. Seu cone não se referia a aprendizagem ou retenção em tudo, ao invés de modelar níveis de abstração: palavras sendo as mais abstratas em seu modelo, no topo do cone, e as experiências da vida real as mais concretas, e na base do cone.
O Cone de Experiência de Dale é um modelo que incorpora várias teorias relacionadas ao design instrucional e aos processos de aprendizagem. Durante a década de 1960, Edgar Dale teorizou que os alunos retêm mais informações pelo que eles "fazem" em oposição ao que é "ouvido", "lido" ou "observado". Sua pesquisa levou ao desenvolvimento do Cone da Experiência. O Cone foi originalmente desenvolvido em 1946 e pretendia ser uma forma de descrever várias experiências de aprendizagem. Essencialmente, o Cone mostra a progressão das experiências desde as mais concretas (na parte inferior do cone) até as mais abstratas (no topo do cone).
O cone de experiência é um dispositivo pictórico utilizado para explicar as inter-relações dos diversos tipos de mídia audiovisual, bem como suas “posições” individuais no processo de aprendizagem. A utilidade do cone na seleção de recursos e atividades instrucionais é tão prática hoje quanto quando Dale o criou.
O Cone da Experiência de Dale é um modelo visual que é composto por onze (11) estágios partindo de experiências concretas na parte inferior do cone, então se torna mais e mais abstrato conforme atinge o pico do cone. Além disso, de acordo com Dale, o arranjo no cone não é baseado em sua dificuldade, mas sim na abstração e no número de sentidos envolvidos. As experiências em cada estágio podem ser misturadas e inter-relacionadas, o que promove uma aprendizagem mais significativa.
De acordo com um dos princípios na seleção e uso de estratégias de ensino, quanto mais sentidos estiverem envolvidos na aprendizagem, mais e melhor será a aprendizagem, mas isso não significa que a experiência concreta seja a única experiência efetiva que os educadores devem usar na transferência de conhecimento para o aluno. Como foi mencionado acima, as experiências em cada fase podem ser misturadas e estão inter-relacionadas, portanto, um equilíbrio deve ser alcançado entre experiências concretas e abstratas, a fim de atender e atender a todas as necessidades do aluno em todos os domínios do desenvolvimento e em a fim de ajudar cada aluno em seu desenvolvimento holístico.
A generalização sobre o Cone da Experiência apresentada acima não é suficiente. Na verdade, devemos tentar ir mais fundo em cada um dos componentes do cone, já que a Tecnologia Educacional gira basicamente em torno do Cone da Experiência. Indo um a um, do concreto ao abstrato, entenderemos mais os diferentes componentes do cone que nos ajudarão a compreender o real significado da tecnologia educacional.
Experiências com objetivos diretos.
Essas são experiências de primeira mão que servem como base para o aprendizado. Neste nível, mais sentidos são usados para construir o conhecimento. Além disso, neste nível, o aluno aprende fazendo as coisas sozinho. A aprendizagem acontece por meio de experiências práticas reais. Este nível explica e comprova um dos princípios na seleção e utilização de estratégias de ensino, quanto mais sentidos estiverem envolvidos na aprendizagem, mais e melhor será a aprendizagem. Este nível também prova que a tecnologia educacional não se limita aos modernos gadgets e softwares que estão disponíveis comercialmente atualmente. Isso mostra que até a simples oportunidade que você dá a cada criança pode ajudá-la a aprender.
As experiências planejadas.
Nesse nível, modelos representativos e maquetes da realidade estão sendo usados para proporcionar uma experiência tão próxima quanto a realidade. Este nível é muito prático e torna a experiência de aprendizagem mais acessível para o aluno. Nesta fase, proporciona experiências mais concretas, ainda que não tão concretas como as experiências diretas, que permitem uma visualização que permite uma melhor compreensão do conceito.
As experiências dramatizadas.
Neste nível, os alunos podem participar de experiências reconstruídas que podem dar-lhes uma melhor compreensão do evento ou de um conceito. Por meio de experiências dramatizadas, os alunos se familiarizam mais com o conceito à medida que emergem para a situação “como se”.
As manifestações.
Este nível amplia a experiência de aprendizagem por meio de excursões e visitas aos diferentes locais que não estão disponíveis dentro da sala de aula. Através deste nível, a experiência de aprendizagem não se limitará ao ambiente da sala de aula, mas sim estendida em um ambiente mais complexo.
As Exposições
O nível das viagens de estudo é seguido por exposições. É uma combinação de alguns dos primeiros níveis do cone. Na verdade, as exposições são uma combinação de várias maquetes e modelos. Na maioria das vezes, as exibições são experiências “para seus olhos” apenas, mas algumas exibições incluem experiências sensoriais que podem estar relacionadas a experiências objetivas diretas. Nesse nível, as ideias de significados são apresentadas aos alunos de maneira mais abstrata. Essa experiência permite que o aluno veja o significado e a relevância das coisas com base nas diferentes imagens e representações apresentadas.
A televisão e filmes etc.
Os próximos níveis seriam o nível da televisão e dos filmes, imagens estáticas, gravações e rádio. Para a televisão e o cinema, implica valores e mensagens através da televisão e do cinema. Por outro lado, imagens estáticas, gravações e rádio são dispositivos visuais e de áudio que podem ser usados por um grupo de alunos que podem aprimorar e ampliar a experiência de aprendizagem
O simbólico visual e o simbólico verbal
Os dois últimos níveis seriam o simbólico visual e o simbólico verbal. Esses dois níveis são os mais complexos e abstratos entre todos os componentes do Cone da Experiência. No nível simbólico visual, gráficos, mapas, gráficos e diagramas são usados para representações abstratas. Por outro lado, o nível simbólico verbal não envolve representação visual ou pistas de seus significados. Principalmente, as coisas envolvidas neste nível são palavras, ideias, princípios, fórmulas e similares.
Depois de passar pelos diferentes componentes do Cone da Experiência, pode-se dizer que, ao facilitar a aprendizagem, podemos usar uma variedade de materiais e meios de forma a maximizar a experiência de aprendizagem. Um meio não é suficiente, então não há nada de errado em tentar combinar vários meios, desde que isso possa beneficiar os alunos.
Através dos níveis fornecidos pelo Cone de Experiência, pode-se dizer que experiências concretas devem ser fornecidas primeiro, a fim de apoiar a aprendizagem abstrata. Por último, ficar nas experiências concretas nem mesmo é ideal porque, ao proporcionar experiências abstratas ao aluno, mais ele desenvolverá suas habilidades de pensamento de ordem superior, o que é importante para uma forma mais complexa de pensar e para lidar com situações de vida mais complexas.
Através da compreensão de cada componente do Cone da Experiência, pode-se dizer que a Tecnologia Educacional não se limita aos aparelhos modernos que temos agora, mas é um conceito amplo que inclui todas as mídias que podemos usar para atingir o equilíbrio enquanto nós facilitar a aprendizagem efetiva e significativa.
Para entender mais o Cone da Experiência, você pode consultar esta imagem:
Modos de aprendizagem no Cone da Experiência
Edgar, Dale apresentou o Cone da Experiência para demonstrar uma progressão da experiência direta e em primeira mão para a representação pictórica e para a expressão simbólica puramente abstrata.
O Cone da Experiência corresponde a três modos principais de aprendizagem:
Enativo (experiência direta ),
A experiência ativa ou direta envolve a prática com objetos (o aluno realmente dá um nó para aprender a dar nós). A experiência enativa envolve ação concreta e imediata e uso dos sentidos e do corpo.
Icônico (experiência pictórica)
A experiência icônica envolve a interpretação de imagens e desenhos (o aluno olha para desenhos, fotos ou filmes para aprender a dar nós). A experiência icônica é removida uma vez do reino físico e limitada a dois ou três sentidos.
Simbólica (experiência altamente abstrata)
A experiência simbólica envolve ler ou ouvir símbolos (o aluno lê ou ouve a palavra “nó” e forma uma imagem na mente). Na experiência simbólica, a ação é quase totalmente removida e a experiência é limitada a pensamentos e idéias.
Alguns teóricos preferem ser mais específicos e se referir a esses modos possíveis de aprendizagem
Condicionado
O condicionamento refere-se ao aprendizado por pré-projeto ou controle por meio de uma série de punições e recompensas.
Imitativo
Imitação refere-se a tarefas de aprendizagem por observação ou modelagem.
Tentativa e erro
tentativa e erro refere-se ao aprendizado por meio de uma série de tentativas e deliberações bem-sucedidas e malsucedidas.
Investigativo
Investigação refere-se ao aprendizado por meio de uma série de hipóteses informadas e indagações sobre problemas
Aprendizagem expansiva
Refere-se ao questionamento da validade de tarefas e problemas de um determinado contexto para a transformação do próprio contexto.
Aspectos passivos e ativos do cone da experiência
Embora nenhuma experiência seja totalmente passiva, as experiências icônicas e simbólicas são geralmente mais passivas do que as experiências diretas. Dale propôs que os modos ativo e passivo de participação podem ser contrastados atribuindo-se uma porcentagem de que tendemos a lembrar depois de duas semanas de nossa experiência.
Os aspectos concretos e abstratos no Cone da Experiência
O Cone of Experience invoca um movimento bidirecional do concreto para o abstrato e do abstrato para o concreto. A teoria de Dale sugere que os objetos e a cultura material da tecnologia são meros acréscimos ou meios a serem usados no processo de aprendizagem. Para capacitar totalmente os professores com uma teoria da prática em estudos de tecnologia, as tecnologias e os ambientes físicos devem desempenhar um papel mais ativo na cognição, emoção e ação.
Aprendizagem e experiências: um modelo de etapas baseado no Dale Cone of Experience
Quando Dale pesquisou métodos de ensino e aprendizagem, ele descobriu que muito do que descobrimos ser verdade sobre a experiência direta e indireta (e concreta e abstrata) poderia ser resumido em uma pirâmide ou 'dispositivo pictórico' Dales chamado de 'Cone da Experiência'. Em seu livro 'Métodos audiovisuais no ensino' - 1957, ele afirmou que o cone não foi oferecido como uma imagem perfeita ou mecanicamente sem falhas para ser tirada de forma absolutamente literal. Ele foi projetado apenas como um auxílio visual para ajudar a explicar as inter-relações dos vários tipos de materiais audiovisuais, bem como suas 'posições' individuais no processo de aprendizagem.
Dale aponta que seria um erro perigoso considerar as bandas do cone divisões rígidas e inflexíveis. Ele disse "O dispositivo cone é uma metáfora visual de experiências de aprendizagem, em que os vários tipos de materiais audiovisuais são organizados em ordem crescente de abstração conforme se procede de experiências diretas."
Na verdade, as faixas do cone (de Edgar Dale) não são apenas os tipos de materiais audiovisuais, mas as diferentes experiências também estão incluídas. Na verdade, as quatro bandas superiores como símbolos verbais, símbolos visuais, rádio, gravações e imagens estáticas e filmes estão mais relacionadas com materiais audiovisuais, mas as últimas seis bandas do cone como exposições, viagens de campo, demonstrações, participação dramática, são as estratégias de ensino-aprendizagem.
Experiências planejadas e experiências diretas e propositadas estão relacionadas com o termo Experiências. Cada divisão representa um estágio entre dois extremos - a experiência direta e a abstração pura. Conforme nos movemos da base do cone para cima, em ordem decrescente de objetividade. Da mesma forma, se descermos do pináculo do cone na ordem da abstração decrescente. Com base na experiência de ensino em diferentes níveis, sentiu-se que, há muitas experiências e materiais audiovisuais que estão faltando no cone de vale e devem ser incluídos por fazer um novo modelo de experiências que é apresentado no seguinte modelo de Experiências de Aprendizagem por Passo.
A base do modelo de experiências de aprendizagem por etapas é a experiência direta e intencional, que é sempre preferível para qualquer novo aluno e qualquer tipo de conceito de aprendizagem e dá experiência em primeira mão que por sua vez leva à aprendizagem permanente. No topo do cone está a palavra verbal ou texto - essas são as maneiras menos eficazes de apresentar um novo conteúdo aos alunos. O modelo de experiência de aprendizagem por etapas inclui 17 experiências diferentes.
1 Símbolos verbais:
Os símbolos verbais são palavras, frases, sons ou outras expressões que são ditas em voz alta para transmitir algum significado. O símbolo verbal pode ser uma palavra, uma ideia, um conceito, um princípio científico, uma fórmula, um aforismo filosófico ou qualquer outra representação da experiência que tenha sido classificada em algum simbolismo verbal.
2 Experiência olfativa:
É também chamado de Experiência de Aroma; O aroma é uma qualidade que pode ser percebida pelo sentido olfativo. É um tipo de Experiência onde o aprendiz pode ter a ideia concreta da coisa abstrata através do olfato.
3 Experiência Gustativa:
Gustatório é um adjetivo que se refere à degustação ou ao sentido do paladar, Gustatório tem suas raízes no latim Gustare, que significa “provar”, é um tipo de Experiência onde o aprendiz pode ter a ideia concreta da coisa ou objeto ou conceito através do sentido do paladar. Podemos ter o sabor da coisa real que pode estar em diferentes formas (diferentes tamanhos, formas, cores).
4 Experiência tátil-cinestésica:
É um tipo de Experiência onde o aprendiz pode ter a ideia ou o conceito da coisa ou objeto através do sentido do tato e tato; é aprender por meio de uma abordagem prática e os alunos estarão fisicamente envolvidos. Experiência de aprendizagem cinestésica refere-se a uma das modalidades que os alunos usam para abordar e absorver novas informações.
Cinestésico-tátil refere-se a um aluno que aprende pelo movimento e pelo toque. Esse tipo de experiência pode ser proporcionado por meio de atividades práticas, manipulação de objetos ou cartões de memória, problemas de trabalho ou redigitação de notas.
5 Símbolos visuais:
O símbolo visual pode ser uma imagem ou forma que tem um significado particular ou representa um processo ou ideia particular. Algo visível que por associação ou convenção representa outra coisa que é invisível; e algo que representa ou representa outra coisa, geralmente por associação ou usado para representar algo abstrato. A experiência visual tem uma estrutura preditiva rica.
Imagens estáticas, rádio, podcasts e gravações:
Este estágio inclui vários dispositivos que podem ser classificados aproximadamente como “auxílios unidimensionais” porque eles usam apenas um órgão dos sentidos que é o olho (visão) ou ouvido (audição). Todos esses materiais são menos diretos do que as experiências audiovisuais.
Filmes, televisão e computadores:
Eles podem eliminar o material desnecessário e sem importância e se concentrar apenas em pontos selecionados. Os processos importantes podem ser observados em câmera lenta e o conteúdo e as questões vitais podem ser repetidos várias vezes. Os alunos são meros espectadores e estão distantes das experiências como tocar, provar, manusear e sentir de vivenciar diretamente.
A influência da televisão nos hábitos de linguagem, vocabulário, padrões de consumo, valores culturais e padrões de comportamento não deve ser subestimada. A pesquisa sugere que mesmo o ritmo de aprendizagem pode ser aumentado ou melhorado por meio do aprendizado pela televisão.
Os computadores atuais não são apenas compactos, extremamente poderosos e versáteis, comumente acessíveis e fáceis de usar. O computador, de fato, se tornou parte integrante de nosso processo de ensino e da vida diária. Os alunos então simulam toda a experiência do laboratório usando o CAI, o que economiza tempo e recursos.
Exposições:
Na educação, normalmente, os modelos de trabalho arranjados são exibidos de maneira significativa. Às vezes, podem ser séries de fotografias ou de fotografias misturadas com modelos e gráficos. A oportunidade de manipular os materiais pelo participante torna a maneira de usar mais órgãos dos sentidos e o Aprendizado fazendo sempre útil para um aprendizado significativo ou concreto.
Viagem de campo (excursão educacional):
É uma viagem dos alunos para obterem conhecimento em primeira mão, fora da sala de aula, como um museu, fábrica, área geológica ou ambiente de certas plantas e animais. Uma viagem de campo dá aos alunos a chance de estudar algo em ambiente real, ao invés de uma sala de aula ou laboratório. Em viagens de campo, normalmente os alunos veem e anotam certas coisas importantes. Às vezes, eles têm a oportunidade de entrevistar e discutir as coisas com autoridades ou moradores locais para esclarecer as dúvidas com apoio à observação.
Demonstrações:
Uma demonstração é outro meio pelo qual os alunos podem ver como certas coisas são feitas. A demonstração pode exigir nada mais do que observação por parte do aluno ou observador. É o ato de mostrar ou tornar evidente ou circunstância de provar ou ser provado conclusivamente como por raciocínio. Pode ser a descrição ou explicação de um processo e ilustrado por exemplos, espécimes e também inclui o ato de exibir a operação ou uso de um dispositivo, máquina, processo e produto.
Dramatização:
Há muitas coisas que não podemos experimentar em primeira mão e não podemos experimentar diretamente algo que já aconteceu. Além disso, alguns assuntos não podem ser reduzidos a experiência inventada e algumas idéias devem necessariamente ser um tanto abstratas e simbólicas. A participação dramática pode nos ajudar a chegar o mais perto possível de certas realidades que não podemos alcançar em primeira mão.
À medida que os alunos recriam imagens, imagens, detalhes visuais, encenação, movimento, localização e direção com drama, suas habilidades de aprendizagem espacial são desenvolvidas. A aprendizagem lógica segue o uso de padrões racionais, relações de causa e efeito e outros conceitos críveis envolvidos com o drama. Às vezes, a música, ou mesmo a música da linguagem, também é usada no trabalho com drama.
Experiências planejadas (experiência artificial):
Uma experiência inventada é a edição da realidade, uma edição que torna a realidade mais fácil de entender. Pode ser ilustrado por um modelo funcional e difere do original em tamanho ou complexidade; experiências inventadas levam à suspensão da descrença. Em outras palavras, durante o período de experiência, o aprendiz acredita na realidade da experiência. Fazemos uso de experiências inventadas para superar limitações de espaço e tempo, para editar a realidade para que possamos nos concentrar em partes ou um processo de um sistema que pretendemos estudar e superar dificuldades de tamanho e, finalmente, compreender de forma fácil e eficaz
Experiência de aprendizagem virtual:
Embora a experiência virtual possa ser chamada de experiência planejada, o nível de experiência dos alunos pode ser diferente e o tipo de alegria e nível de compreensão pode ser alto no virtual do que as experiências planejadas que incluem maquetes de modelos e cortes, pois podemos considerá-los como hardware. Uma experiência de aprendizagem virtual envolve um conjunto de ferramentas de ensino e aprendizagem destinadas a aprimorar a experiência de aprendizagem do aluno ao incluir computadores e a Internet no processo de aprendizagem. A representação do ambiente de aprendizagem varia de interfaces baseadas em texto até a saída gráfica 3D mais complexa.
Placas inteligentes são os melhores exemplos de experiência virtual onde os alunos podem realizar experimentos científicos de forma simulada. Na experiência virtual, o aluno pode ver e ouvir, mas não usa os sentidos do tato e do olfato. Podemos trazer a realidade para a sala de aula que é mais do que uma experiência planejada e tão próxima quanto a experiência real.
Experiências quadridimensionais:
Experiências quadridimensionais que descreve um sistema de apresentação combinando um filme tridimensional com efeitos físicos no teatro, que ocorre em sincronização com o filme.
Como os efeitos físicos podem ser caros para instalar, os filmes 4-D geralmente são apresentados apenas em locais especiais, como parques temáticos e parques de diversões. Devido ao rápido crescimento da tecnologia, os Teatros 3-D foram aprimorados com a adição de simulações especiais. Na Educação, alguns dos conceitos abstratos de literatura, história e ciência podem ser ensinados com efeitos quadridimensionais e o aluno pode desfrutar do conteúdo abstrato em uma forma concreta com o mesmo efeito que é dada pelos poetas nos poemas, mesmo nas questões e conceitos da ciência como se estivessem vivenciando uma situação real.
Experiência de aprendizagem onipresente:
Ubíquo significa “difuso, onipresente, sempre presente e em todos os lugares”. Uma experiência de aprendizado onipresente é qualquer configuração do ambiente em que os alunos possam ficar totalmente imersos no processo de aprendizagem. Para definir, é um tipo de experiência em que o aprendizado está acontecendo ao redor do aluno, mas o aluno pode nem estar consciente do processo de aprendizagem.
O ambiente de aprendizagem ubíquo inclui um sistema equipado com tecnologia de computação ubíqua que fornece aos usuários informações oportunas e serviços relevantes, detectando automaticamente vários dados de contexto dos usuários e gerando resultados adequados de maneira inteligente. Assim, as características de um ambiente de computação pervasiva podem ser concluídas principalmente como o seguinte: Mobilidade do usuário, Recurso e descoberta de localização, Consciência de contexto (usuário / tempo / localização), Interação colaborativa, Informação de ambiente, Tecnologia de calma, Notificação de evento, Interfaces adaptativas, Invisibilidade aumento de objetos e a qualquer hora / em qualquer lugar.
Experiência real direta
Essas experiências podem ser observadas ao vivo ou em tempo real por meio de dispositivos tecnológicos e as mesmas podem ser utilizadas de forma eficaz para o aluno compreender os processos, determinados ambientes especiais e às vezes as ações especiais também.
A experiência real direta pode proporcionar aos alunos maior experiência de aprendizagem do que experiências virtuais ou planejadas. O aluno terá a oportunidade de observar e estudar diretamente. Portanto, seu impacto pode ser alto na aprendizagem do que nas outras experiências anteriores. É também uma experiência alternativa à experiência direta com propósito. Quando os professores são incapazes de fornecer experiência direta com propósito, eles podem ter apenas a melhor opção de experiência real direta.
Experiência com propósito direto: a base do modelo de experiências de aprendizagem em etapas representa a própria realidade direta como a experimentamos em primeira mão. É a rica experiência corporal que é a base da educação. É a experiência intencional que é vista, manuseada, provada, sentida, tocada e cheirada. É a experiência de vida e a obtemos vivendo. Algumas de nossas impressões sensoriais mais ricas e vívidas são aquelas que envolvem nossos sentimentos e percepções em uma exploração ávida do mundo.
Avaliação crítica
O cone de experiência dado por Edgar dale disse acertadamente que ela não é oferecida como uma imagem perfeita ou mecanicamente sem falhas para ser tirada com absoluta literalidade em sua forma simplificada. É apenas um auxílio visual para explicar as inter-relações de vários tipos de materiais audiovisuais, bem como suas posições individuais no processo de aprendizagem.
O Cone deve ser considerado um continuum ao invés de uma hierarquia. A aprendizagem ocorre por meio de todas as experiências presentes no Cone, e todas as experiências podem ser apropriadas em diferentes estágios do processo de aprendizagem ou para diferentes públicos.
O Cone não demonstra qual é o melhor método de aprendizagem? Pode-se concluir que muitos tipos diferentes de instrução devem ser usados na sala de aula. Visto que nenhum método é superior a outro, os instrutores devem analisar o público e também o conteúdo. Alguns conteúdos podem ser adequados a um método de ensino, enquanto outros conteúdos podem ser mais adequados a outro método.
O uso de materiais audiovisuais no ensino não depende principalmente da leitura para transmitir seu significado. É baseado no princípio de que todo o ensino pode ser muito melhorado com o uso de tais materiais, porque eles podem ajudar a tornar a experiência de aprendizagem memorável. Não significa que os materiais sensoriais devem ser introduzidos em todas as situações de ensino
A matemática é uma matéria de conceitos abstratos e pode ser melhor aprendida por meio de símbolos verbais e visuais, experiências inventadas e virtuais. Pode não ser possível dar experiências diretas ao aluno em disciplinas como matemática e estatística. As experiências verbais e visuais são adequadas apenas para a aprendizagem de línguas.
As experiências são destinadas a experimentar, não a avaliar ou comparar entre si. As experiências são puramente individualizadas; com o mesmo tipo de experiência, a percepção de uma pessoa pode ser diferente das outras. Um pode aprender melhor do que outro, alguns alunos podem aprender melhor com as experiências diretas e outros podem aprender facilmente com a experiência virtual, alguns através de recursos planejados, unidimensionais e bidimensionais.
John Dewey diz que “a experiência direta tinha a desvantagem de ser limitada em alcance e fatalmente restrita” (1946. P-51). Na verdade, aprendemos muitas coisas indiretamente ainda melhor do que a experiência direta. A experiência direta não é necessária ou adequada para aprender todos os tipos de conceitos.
James P. Lalley e Robert H. Miller examinaram muitos estudos diferentes sobre aprendizado e retenção e concluíram que a maior parte do aprendizado e retenção ocorre quando muitos métodos de ensino diferentes são usados na sala de aula. Eles descobriram que a instrução direta, ou palestra, é mais comumente usada na sala de aula e tem “um efeito significativo na retenção”. Ler, embora pareça ter pouco valor com base no Cone de Dale, influenciará a capacidade de aprendizagem dos alunos ao longo de suas vidas.
Quando Dale pesquisou métodos de ensino e aprendizagem, ele descobriu que muito do que descobrimos ser verdade sobre a experiência direta e indireta (e concreta e abstrata) poderia ser resumido em uma pirâmide ou 'dispositivo pictórico'. Ele afirmou que o cone não foi oferecido como uma foto perfeita ou mecanicamente sem falhas para ser tirada de forma absolutamente literal. Ele foi projetado apenas como um auxílio visual para ajudar a explicar as inter-relações dos vários tipos de materiais audiovisuais, bem como suas 'posições' individuais no processo de aprendizagem.
É importante notar que Dale nunca pretendeu que o Cone representasse um julgamento de valor das experiências; em outras palavras, seu argumento não era que experiências mais concretas eram melhores do que experiências mais abstratas. Dale acreditava que toda e qualquer abordagem poderia e deveria ser usada, dependendo das necessidades do aluno.
Praticidade da pirâmide de aprendizagem
Para que os alunos desenvolvam conhecimentos, sentimentos e habilidades significativas, suas experiências diretas devem ser “associadas a abstrações”, como observou Dale. A linguagem e a expressão são essenciais para a aquisição de habilidades.
Além de seu fundo superficial, a pirâmide de aprendizagem deve levantar preocupações:
Que tipo de resultados de pesquisa terminam em porcentagens tão organizadas, todas múltiplas de 10?
Como alguém poderia desenvolver um método para testar afirmações tão amplas?
Nós realmente acreditamos que um aluno pode se lembrar de 90% de qualquer coisa?
Uma atividade pode ser separada de seu conteúdo e receber crédito pelo aprendizado?
Muitos autores ilustres destruíram as afirmações da pirâmide. O especialista em educação Daniel Willingham era contra a pirâmide relacionada à simplificação excessiva; fornecer uma ótima experiência de aprendizado não se resume ao método de instrução. Existem muitas variáveis diferentes que afetam a aprendizagem.
Em seu livro, Char Booth explica outro perigo da pirâmide, que confiar muito na ideia de modo acaba com o projeto de instrução para diferenças de contexto e conteúdo.
A anedota de Booth sobre como ela adotou a pirâmide por causa de suas implicações para o envolvimento dos alunos ilustra outra falha nela. A pirâmide é uma visão visual. Se nos lembrarmos de apenas 30% do que vemos, uma imagem da pirâmide não deveria ter um impacto tão dramático na memória de tantas pessoas.
Olhando para o cone de experiência de Dale, pode-se perceber que pode haver vários modelos que podem ser usados pelo professor para alcançar o aluno, dependendo da necessidade do aluno.
Apesar da pirâmide ter sido desmascarada em muitos locais por décadas, ela continua a aparecer em apresentações educacionais e na literatura.
Para concluir, o Cone da Experiência é essencialmente uma metáfora visual para a ideia de que as atividades de aprendizagem podem ser colocadas em categorias amplas com base na extensão em que transmitem os referentes concretos de experiências da vida real.
Também foi interpretado por muitos como uma fórmula prescritiva para selecionar a mídia instrucional.
As explicações do próprio Dale são nebulosas o suficiente para permitir que uma ampla variedade de interpretações encontrem apoio.
Finalmente, o fato de que o Cone foi levado a sério o suficiente para ser usado de tantas maneiras atesta a robustez e atratividade da metáfora visual de Dale
Referências:
Dewey. John. (1959). Democracia e educação. Companhia Editora Nacional.
Dale Edgar. (1954). Audio-visual methods in Teaching. (2nd ed).New York: The Dryden Press.
Dale Edgar. (1969). Audio-visual methods in Teaching. (3rd ed).New York: The Dryden Press.
Dewey, John. (1998) Experiência e educação. Editora Vozes 2010.
Lalley, James P. & Robert H. Miller. (2007). The Learning Pyramid: Does It Point Teachers in the Right Direction?. Education 128,
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